Titolo: Scrivere libri-gioco. Come realizzare storie a bivi
Autore: Andrea Angiolino
Editore: Carocci
Pagine: 180
Anno di pubblicazione: 2025
Prezzo copertina: 16,00 €
Autore: Andrea Angiolino
Editore: Carocci
Pagine: 180
Anno di pubblicazione: 2025
Prezzo copertina: 16,00 €
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Tornano in voga i libri-gioco a bivi, storie avvincenti di cui il lettore diventa protagonista scegliendo come far procedere la trama, sino a uno dei tanti finali possibili. Il libro spiega il loro funzionamento e ne traccia la storia tra aneddoti e curiosità, spaziando fra le applicazioni di questo originale sistema narrativo ad altri campi quali la letteratura, il cinema, il fumetto e il teatro, e presenta due ironici racconti-gioco ambientati nel mito greco. Approfondisce poi il metodo per scrivere libri-gioco, da soli o in gruppo, e per metterli online illustrando anche tecniche utili per realizzare film, fumetti e spettacoli a bivi. Un manuale per appassionati e curiosi, ma anche per insegnanti e comunicatori che vogliano utilizzare le storie a bivi in attività didattiche e promozionali, come efficaci e immersivi serious games.
Introduzione
Ringraziamenti
1. Storia e gloria del libro-gioco
Che cos’è un libro-gioco/L’invenzione del rimando/Gli illustri parenti: Borges, Queneau, Rodari/Un balzo dopo l’altro/Il ruolo del gioco/Nel bel paese/Un fiume carsico che riaffiora
2. Giochiamo con il mito greco
L’Oripetea/L’isola di Anastrofe
3. Non solo libri
Bivi sul grande schermo/Bivi sul piccolo schermo/Bivi sul palco/Bivi in scatola/Bivi a vignette/Articolando giochi
4. Progettare, scrivere, verificare
Dove siamo? Chi c’è?/I possibili sviluppi/Uno schema per non perdersi/Quante storie!/Circoli viziosi/Scrivere, finalmente!/Mettere tutto insieme
5. I trucchi del mestiere
Il tu narrante/Simulare un’etica/Una questione del genere/Simulare le capacità/Simulare cause ed effetti/Simulare il caso/Simulare la conoscenza/Simulare la ricchezza, il possesso, l’energia/Simulare un mondo/Simulare il libero arbitrio/Simulare il successo/Simulare il tempo/Uscire dalla finzione
6. Scriviamo tutti assieme
A quattro e più mani/La scrittura collettiva: scaldare i motori/Familiarizzare con il meccanismo/Dove e chi?/Via con la traccia!/Chi fa che cosa/Alle rotative!/Un gioco da ragazzi/La città in pericolo
7. Quando il gioco si fa serious
Come te la caveresti, sulla carta?/Le opzioni sul tavolo/Informatici e informati
8. La scelta al pubblico!
Letture di gruppo/Il teatro-gioco/Lo straniero solitario
9. Nell’era del computer
In supporto all’autore/Che cos’è un ipertesto/L’ipertesto più grande del mondo/Ipertesti-gioco
Appendice: due esperienze didattiche
A1. Il gioco delle cartestorie
A2. Lavorare in classe con i racconti-gioco? Io ho fatto così (e mi hanno preso la mano...)
Bibliografia
Andrea Angiolino, giornalista, insegna Game Culture alla Nuova Accademia di Belle Arti di Roma. I suoi libri e giochi da tavolo sono tradotti in 15 lingue. Suoi articoli-gioco e racconti-gioco sono apparsi su “L’Espresso”, “il manifesto”, “Avvenimenti” e altre testate. Racconta storie di giochi a Wikiradio (RAI Radio Tre).
INDICE
Prefazione di Beniamino SidotiIntroduzione
Ringraziamenti
1. Storia e gloria del libro-gioco
Che cos’è un libro-gioco/L’invenzione del rimando/Gli illustri parenti: Borges, Queneau, Rodari/Un balzo dopo l’altro/Il ruolo del gioco/Nel bel paese/Un fiume carsico che riaffiora
2. Giochiamo con il mito greco
L’Oripetea/L’isola di Anastrofe
3. Non solo libri
Bivi sul grande schermo/Bivi sul piccolo schermo/Bivi sul palco/Bivi in scatola/Bivi a vignette/Articolando giochi
4. Progettare, scrivere, verificare
Dove siamo? Chi c’è?/I possibili sviluppi/Uno schema per non perdersi/Quante storie!/Circoli viziosi/Scrivere, finalmente!/Mettere tutto insieme
5. I trucchi del mestiere
Il tu narrante/Simulare un’etica/Una questione del genere/Simulare le capacità/Simulare cause ed effetti/Simulare il caso/Simulare la conoscenza/Simulare la ricchezza, il possesso, l’energia/Simulare un mondo/Simulare il libero arbitrio/Simulare il successo/Simulare il tempo/Uscire dalla finzione
6. Scriviamo tutti assieme
A quattro e più mani/La scrittura collettiva: scaldare i motori/Familiarizzare con il meccanismo/Dove e chi?/Via con la traccia!/Chi fa che cosa/Alle rotative!/Un gioco da ragazzi/La città in pericolo
7. Quando il gioco si fa serious
Come te la caveresti, sulla carta?/Le opzioni sul tavolo/Informatici e informati
8. La scelta al pubblico!
Letture di gruppo/Il teatro-gioco/Lo straniero solitario
9. Nell’era del computer
In supporto all’autore/Che cos’è un ipertesto/L’ipertesto più grande del mondo/Ipertesti-gioco
Appendice: due esperienze didattiche
A1. Il gioco delle cartestorie
A2. Lavorare in classe con i racconti-gioco? Io ho fatto così (e mi hanno preso la mano...)
Bibliografia



















