Titolo: La ragazza che salverà il mondo
La ragazza che salverà il mondo di Giulia Besa è un romanzo per ragazzi originale e sorprendente, che parte dalla quotidianità di un’adolescente romana e finisce per trascinarla dentro un’avventura in cui videogiochi, realtà virtuale, mostri, amicizia e fantascienza si mescolano fino a rendere sempre più difficile capire dove finisca il gioco e dove cominci la realtà. È una storia piena di ritmo, ma anche molto più emotiva di quanto il titolo e le prime pagine potrebbero far pensare: dietro la lotta per salvare il mondo c’è infatti soprattutto una ragazza che deve imparare a convivere con la paura, il dolore e la possibilità concreta di perdere le persone che ama. La protagonista è Fiore, sedici anni, studentessa appassionata di libri, con una madre che sta affrontando una grave malattia e una vita che, almeno all’inizio, sembra composta dagli stessi problemi di tanti adolescenti: scuola, amicizie, interrogazioni, insicurezze e primi sentimenti. Tutto cambia quando la professoressa Selene, responsabile del club del libro, le propone di provare una misteriosa applicazione. Sullo smartphone compare una mappa del mondo, parte un conto alla rovescia e Fiore scopre di essere stata scelta per partecipare a una serie di “Eventi”. Il premio promesso è enorme: contribuire a salvare il mondo. Solo che ben presto diventa evidente che quella non è una normale app e che perdere una partita può significare qualcosa di molto più serio di una scritta game over sullo schermo.
Accanto a Fiore troviamo un gruppo di personaggi molto diversi tra loro. Pandora è la sua migliore amica, impulsiva, ironica, combattiva, convinta sostenitrice della rivoluzione e capace di trasformare quasi ogni situazione in una discussione sul capitalismo. Victor è provocatorio, sarcastico, spesso irritante ma anche molto più complesso di quanto appaia inizialmente. Christian, con cui Fiore costruisce poco alla volta un rapporto sentimentale, rappresenta invece una presenza più tranquilla e protettiva. Davide è forse il personaggio attraverso cui il romanzo mostra con maggiore durezza che il gioco ha conseguenze reali. E poi c’è Mao, il gatto di Fiore: apparentemente soltanto un felino particolarmente intelligente e onnipresente, ma destinato ad assumere nel corso della storia un ruolo tutt’altro che marginale. Gli Eventi costituiscono il motore dell’avventura. Roma diventa un gigantesco terreno di gioco: il Colosseo, la Torre delle Milizie, piazze, ponti e monumenti vengono invasi da creature mostruose generate da un sistema che sembra fondere realtà aumentata e mondo fisico. Tentacoli giganteschi, esseri di legno, fulmini, mostri capaci di mutare forma: ogni prova richiede ai ragazzi di capire le regole mentre stanno già rischiando la vita. La struttura è particolarmente efficace perché Giulia Besa utilizza il conto alla rovescia verso l’Evento successivo per mantenere costante la tensione. Ogni vittoria, invece di tranquillizzare, fa aumentare le domande: chi ha creato l’app? Perché proprio loro? E soprattutto, quello che vedono esiste davvero? La componente videoludica funziona molto bene, anche perché non rimane mai fine a sé stessa. L’app controlla, registra, analizza e attribuisce percentuali di sopravvivenza; chiede accesso alla fotocamera, raccoglie dati e sembra conoscere i protagonisti meglio di quanto loro conoscano sé stessi. Persino i termini di utilizzo, accettati quasi automaticamente come facciamo tutti, finiscono per assumere un significato inquietante. Il romanzo gioca così con qualcosa di estremamente contemporaneo: la facilità con cui affidiamo informazioni personali a tecnologie di cui comprendiamo pochissimo il funzionamento.
Giulia Besa nasce a Roma nel 1990 ed esordisce giovanissima con il romanzo Numero sconosciuto (Einaudi). Pubblica diversi romanzi con Giunti, tra cui Il cattivo ragazzo che voglio, Con te al di là del mare (Premio Racalmare - Scuola 2017), e Il segreto del mio migliore amico. Con Gemelle (Giunti) vince il Premio Bancarellino 2019. Pubblica per Rizzoli i seguiti del suo "cattivo ragazzo", e per De Agostini il romanzo fantasy Devil. Agnese e il Male.
Autore: Giulia Besa
Editore: Piemme
Pagine: 432
Anno di pubblicazione: 2026
Prezzo copertina: 16,50 €
Editore: Piemme
Pagine: 432
Anno di pubblicazione: 2026
Prezzo copertina: 16,50 €
Acquista su Amazon: https://link.amazon/B02ATytTC
Recensione a cura di Luigi Pizzi
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| Immagine generata con l'IA |
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Ma La ragazza che salverà il mondo non vive soltanto di mostri e combattimenti. La parte più riuscita è forse quella in cui l’avventura fantastica entra in collisione con problemi terribilmente reali. Fiore combatte creature impossibili mentre aspetta gli esiti degli esami della madre; affronta il lutto per ciò che accade durante gli Eventi; scopre quanto sia difficile continuare ad andare a scuola, mangiare, parlare e innamorarsi quando pochi giorni prima si è rischiato di morire. Il rapporto con la madre è particolarmente bello: tenero senza diventare sdolcinato, fatto di paura reciproca, silenzi, piccoli gesti e una forza che Fiore comprende davvero soltanto quando rischia di perderla. Nella seconda parte il romanzo allarga progressivamente il proprio orizzonte. Quello che sembrava un gioco ambientato per le strade di Roma si rivela soltanto una parte di qualcosa di enormemente più vasto. L’origine degli Eventi, il vero ruolo di Selene e il motivo per cui alcuni ragazzi sono stati scelti conducono la storia verso una fantascienza più dichiarata, fatta di altri mondi, specie aliene e una minaccia che supera i confini della Terra. Il passaggio avviene gradualmente e permette di rileggere sotto una luce diversa molti elementi disseminati nei capitoli precedenti. Lo stile di Giulia Besa è veloce, diretto e molto vicino alla voce adolescenziale di Fiore. I dialoghi sono numerosi, ironici, spesso divertenti anche nei momenti di maggiore tensione. La narrazione in prima persona permette di vivere direttamente l’incertezza della protagonista e funziona particolarmente bene quando la realtà comincia a deformarsi. Il romanzo alterna così combattimenti spettacolari, momenti comici, discussioni assurde tra Pandora e Mao e passaggi molto più dolorosi, senza perdere compattezza. La ragazza che salverà il mondo è quindi un romanzo d’avventura e fantascienza, ma anche una storia sull’amicizia, sul lutto, sulla paura di crescere e sulla responsabilità delle proprie scelte. Il mondo forse ha davvero bisogno di essere salvato, ma Fiore scopre che diventare un’eroina non significa non avere paura: significa continuare ad andare avanti proprio quando si ha paura. Ed è questa dimensione umana, più ancora dei mostri e delle battaglie, a rendere il suo viaggio coinvolgente fino all’ultima pagina.


